|
|
  |
Call Of Duty 5, ...апгрейдимся... |
|
|
|
3.7.2008, 20:03
|
Новичок

Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Регистрация: 3.2.2008
Пользователь №: 10 030

|
Call of Duty 4: Modern Warfare runs on a proprietary engine, and with features that include true world-dynamic lighting, HDR lighting effects, dynamic shadows, and depth of field
При чём тут вообще движок Ку3? Он сюда никаким боком не относится, уже движок первого КоД был намного продвинутее чем Q3
--------------------
May the bastard rest in pieces
|
|
|
|
|
3.7.2008, 22:24
|

Сэйла "Сурат"
      
Группа: Пользователи
Сообщений: 544
Регистрация: 26.3.2008
Из: Ватикана
Пользователь №: 10 135

|
Цитата(flak @ 3.7.2008, 21:03)  Call of Duty 4: Modern Warfare runs on a proprietary engine, and with features that include true world-dynamic lighting, HDR lighting effects, dynamic shadows, and depth of field
При чём тут вообще движок Ку3? Он сюда никаким боком не относится, уже движок первого КоД был намного продвинутее чем Q3 Движок КОД4 построен на движке КОД2, а КОД2 на Q3 добавление некоторых эффектов с шейдерами двиган Q3 не удалили из игры  В инете про это везде написано и КОД5 тоже будет на томже двигане, но возможно с новыми эффектами... Движок первого КОД был таким же как Q3, просто отцифрованые текстуры с каждой частью КОДа всё лучше и лучше +некоторые эффекты которые были разработаны HDR, добавили шейдеров... Это как Q2 и CS:condition zero двиган от Q2
--------------------
Смелым, помогает судьба!
|
|
|
|
|
4.7.2008, 18:17
|
Новичок

Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Регистрация: 3.2.2008
Пользователь №: 10 030

|
Цитата Это как Q2 и CS:condition zero двиган от Q2 А вот это точно не так. У CS движок HL, а движок HL - это доработанный движок Q1
--------------------
May the bastard rest in pieces
|
|
|
|
|
6.7.2008, 16:21
|

Новичок

Группа: Пользователи
Сообщений: 29
Регистрация: 1.5.2008
Из: Exo
Пользователь №: 10 352

|
З.З.Ы. у кода нет выбора он либо уйдет в сторону крайзиса (за*бало уже это название) либо он просто вымрет... тк в 5 (!) раз фишка со скриптовым прохождением явно не прокатит [/quote] Имхо, хочешь свободы действий - гамай в рпг или там какой-нить Флэшпоинт/армед... в экшене главное - динамичность. Мне КоД нравится как раз за то, что погружает в нелепую идеальную вселенную, где не надо думать. Врубил колонки на полную, что сцуко соседи через 5 этажей слышали, взял пулемет и на врага. Для меня в этом как раз весь КоД, как сингл. Свалить на врага деревья - хорошо. А еще неплохо поставить на дороге мины, и ваще иметь целую карту в наличии, живущую своей жизнью. Только вот динамика при этом пойдет на хрен! И получим мы скучный флэшпоинт3...
--------------------
[color="#9932CC"][/color][font="Century Gothic"][/font]Не нужно громких слов - они сотрясают воздух, но не собеседника. (с)Граф Калиостро
|
|
|
|
|
6.7.2008, 23:50
|
Новичок

Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Регистрация: 3.2.2008
Пользователь №: 10 030

|
Видимо не всё ты знаешь. http://www.mobygames.com/game-group/3d-engine-quakeЦитата Games using the first Quake engine (original or modified) by id Software, Inc. Half-Life 1998 PlayStation 2, Windows http://collective.valve-erc.com/index.php?...244478-62628500Цитата "What came first, the chicken or the egg? What is Half-Life built on, Quake 1 or Quake 2? These questions pop up pretty frequently, and neither seems to have an accepted answer. In an effort to extinguish the argument, I've asked the people who know best. About Half-Life, that is. We're not touching the question about the chicken.
Ken Birdwell explains it like this:
"It is fundamentally just a heavily modified Quake 1 engine. There are about 50 lines of code from the Quake 2 engine, mostly bugs fixes to hard problems that Carmack found and fixed before we ran into them."
At its core, it's a Quake 1 engine. You can tell this by comparing Half-life's map compiling tools with those shipped with Quake1. You'll find very minor differences -- none of them are fundamental. The core rendering is architecturally identical to Quake1, the only "significant" change is removing the fixed palette, making map lighting RGB instead of 8 bit, and converting software rendering to be 16 bit color instead of 8 bit color, which was pretty easy and only required minor code changes. Our skeletal animation system is new, though it was heavily influenced by the existing model rendering code, as were a lot of our updated particle effects, though less so with our beam system. Decals are totally new, our audio system has some major additions to what already existed, and at ship time our networking was almost totally Quake1 / QuakeWorld networking but about a year later Yahn rewrote most of all of it to be very different in design. The most highly changed sections are the game logic; ours being written in C++ and Quake's being in written interpreted "Quake C". Our AI system is very very different from anything in Quake, and there's a lot of other significant architectural changes in the whole server and client implementations, though if you look hard enough you can find a few remnants of some nearly unmodified Quake1 era entities buried in places."
Кстати, Ken Birdwell - Senior Software Development Engineer в Valve
--------------------
May the bastard rest in pieces
|
|
|
|
|
8.7.2008, 21:20
|

Частый гость
 
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Регистрация: 14.6.2008
Пользователь №: 10 644

|
Цитата(KillKennY @ 1.7.2008, 21:16)  но будущее шутеров все же за крайзисом как ни прискорбно... там есть свобода действий: захотел повалил девево на врага ну и все такое в этом роде. поэтому то я и выразил интерес насчет рельсовости сюжета в код 5... неужели там будет свобода действий?! З.Ы. никуя не надо меня учить жить и втирать что я не знаю никуя по части шутеров... ну или намекать на это. я по этой части пока что хорошо осведомлен
З.З.Ы. у кода нет выбора он либо уйдет в сторону крайзиса (за*бало уже это название) либо он просто вымрет... тк в 5 (!) раз фишка со скриптовым прохождением явно не прокатит Озвученная выше игра в сторону которой надо мчатся с транспорантоми это не больше чем хорошо поставленая рек . компания. Нового в ней на две копейки и вымрет она также как большинство игр с Продвинутыми инновационными технологиями. «Повалить деревья» на чан врагу «свежо…» если вспомнить лет шесть назад "Ред фекшен", было вполне круто для тех времён а где эта заманчивая технология прошибания и разрушения всего и вся в КОД 4 ?? -нихрена похожего. Кто либо от этого пострадал? Про свободу действий.. Сталкер- более нудно свободной игры я пожалуй не припомню а концовки чё стоят? В КОД 4 без этой нудни обошлись, и кому хуже? В плане подумать головой (для шут.3D это просто конечно запредельно Да.. ДА.. Да..)и здесь Крайзис ниже плинтуса: "Систем шок" икона.. Графика полная- ну красиво но мутит после десяти минут игры также как от Far cry "Фар край" (пишу на RU а то киношник и меня про еврит спросит  ) Будущее "Крайзиса" в мусорном баке а не в реалиях КОДа 5. З.Ы.Код был и будет КОДом . Жаль что судя по всему нас заставят палить опять из антиквариата и бегать по островам по которым я до рыготни натаскался в "Бателлфилд 1942" (Ещё б из мушкетов придумали..иль на сабельках и вилах а-ля 1812 ..Ярик и ополчение Минина и Пожарского..)
|
|
|
|
Гость_#Alex#_*
|
21.8.2008, 21:57
|
Гости

|
Ай полностью согласен с K.G.B поскольку тож люблю современное оружие
|
|
|
|
Гость_Паркан_*
|
29.10.2008, 14:28
|
Гости

|
Цитата(K.G.B @ 2.7.2008, 18:36)  Хаха эт из Unreal:Tournament фишка нарно была взята, там тоже есть такое )). Хотя вот заметил, что если залеч, то многие считают тебя трупом, хотя это просто одна из позиций
Вот ещё, что интересно народ то будет переходить на КОД5? Я нарно на нем замарачиваца нибуду т.к мне больше нравиЦо оружие ближе к нашему времени Хочу тебя обрадывать. Уже анонсировали КОД6. Ожидается примерно в следующем году, осенью. Игру будет делать infinity ward создатели КОД4. Похоже, что время действия будет наше время. Более точно можно посмотреть на сайте www.LKI.ru
|
|
|
|
|
8.11.2008, 16:58
|

Старожила
        
Группа: Пользователи
Сообщений: 3 787
Регистрация: 23.3.2008
Пользователь №: 10 098

|
  Особая Благодарность за раздачу KILLER'у Год выпуска: 2008 Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person Разработчик: Treyarch Издатель: Activision Системные требования: [*] AMD 64 3200+/Intel Pentium 4 3.0GHz or better [*] 8 GB free hard drive space [*] 512MB RAM (XP)/1GB RAM (VISTA) [*] Shader 3.0 or better [*] 256MB Nvidia Geforce 6600GT/ATI Radeon 1600XT or better Тип издания: лицензия Язык интерфейса: только английскийТаблэтка: ПрисутствуетОписание: В 1944 году победа союзников уже не вызывает сомнений. Исход войны предрешен, но гитлеровцы и японские солдаты по-прежнему стоят насмерть. Последняя стадия великого противостояния приближается, и игрок окажется в эпицентре событий. Две напряженные и безумно затягивающие кампании пройдут на островах Тихого океана и на растерзанных артиллерией улицах Берлина.
На атоллах развернулась настоящая бойня – десятки тысяч потомков самураев превратили пляжи, пальмовые рощи и скалы в неприступную оборонительную систему. Высадка американских войск обернулась настоящим кошмаром. Каждый миллиметр берега простреливается из пулеметов и орудий, из ячеек и окопов по ночам раздается отчаянный крик: «Банзаааай!», и сотни солдат стремятся сбросить врага в море в самоубийственных атаках. Никто не просит пощады, несмотря на колоссальное неравенство в силах. Храбрые американские парни горят желанием отомстить за унижения первых лет войны и рвутся вперед, невзирая на потери.
Последний год страшной войны. Советские воины все ближе к долгожданной победе, цена которой оплачена кровью миллионов – осталось преодолеть последний рубеж обороны нацистов. Разбомбленные и полуразрушенные кварталы немецкой столицы стали последним препятствием на пути к торжеству русского оружия. Последний бой – он трудный самый. Не подведи Родину, боец!Инструкция по установке: 1) Смонтировать образ. 2) Установить игру, используя KeyGen 3) Скопировать файлы из папки Crack на смонтированном диске в папку с установленной игрой (заменить). 4) Играть!Просьба ко всем, кто скачает , не выкладывйете пожалуста игру в хабе, хотя бы дня 2 !!!Скриншоты:Служебная информация:----------------------------------------------------------- Категория: ИгрыПодкатегория: Action / FPSХеш раздачи: 51a13dd401ee0c39f4079745e4bb8fdc20d640c1Размер: 6.96 GBФайлов: 5----------------------------------------------------------- Скачать на torrents.yarnet.ruНужна помощь?Пожертвовал для Вас своим временем Novex
--------------------
 
|
|
|
|
|
9.11.2008, 22:12
|

Сэйла "Сурат"
      
Группа: Пользователи
Сообщений: 544
Регистрация: 26.3.2008
Из: Ватикана
Пользователь №: 10 135

|
Цитата(flak @ 6.7.2008, 23:50)  Видимо не всё ты знаешь. В основе Халфы движок квейка 2 - это можно найти практически в любом ревью Half-Life'a на любом игровом сайте. Единственное, что могу добавить, это то, что движок квейка 2 фактически - немного усовершенствованый quake 1 engine. Насколько я помню, основые изменения были - поддержка акселераторов и использование некотрых из возможностей - (в основном - dinamic lights и увеличенное количество полигонов), углублённая прорабокта световых карт уровней (lightmap) и усовершенствование и оптимизация cетевой игры. В Half-Life используется скелетная деформация, а в Quake анимация осуществляется путём преобразования вершин.Разработка первой халфы началась именно с движка второго квейка. У игр Quake и Quake II - один движок разных версий. У Quake - первая версия (1.09 - последняя), у Quake II - третья (3.21 - последняя). Вторая версия движка оказалась тупиковой и кармак бросил её, начав с третьей. К тому же необходимо помнить, что лицензирование движка у id позволяет получать код новых его версий. Т.е. Valve имела доступ к коду движка третьей версии (на котором, как я выше писал был сделан Q2). Что они от туда брали - нам не известно. Напомню, что HL вышел на год позже второго Quake. Когда Valve подписывала контракт с id - они получили на руки первую версию движка. Когда доделывали игру в течении годичной задержки - получили на руки третью версию движка (на которой Q2 сделан). Вобщем получилось как со второй Халфой, начали её делать с движка первой, но птом разработали новый двиган сорс и начали портировать карты на новый движок. Тоже самое происходит и с Кодом, разработка нового двигана это долгий и дорогой процесс который не все могут себе позволить, легче выкупить лицензию и пользоваться ей.
--------------------
Смелым, помогает судьба!
|
|
|
|
|
  |
|
|